对于众多二次元游戏爱好者而言,《碧蓝幻想 Relink》的问世堪称业界的一项惊喜。这款源自Cygames的知名IP,在克服了诸多开发挑战后,最终得以与玩家见面。游戏发售后,凭借其精良的品质,不仅销量突破两百万份,更在Steam平台上赢得了89%的好评率。
对于Cygames首次涉足主机游戏领域,《Relink》取得的成绩无疑令人瞩目。
然而,《Relink》并非完美无瑕。游戏后期内容略显单调,仅有的三次更新也让部分玩家觉得意犹未尽。我记得游戏发售后曾沉浸其中,但当刷完巴哈姆特武器并构建好因子Build后,随之而来的空虚感愈发强烈,总觉得缺少了些什么。
现在,这份“缺失感”似乎有了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日登陆PC、PS5、PS4及NS2平台。得益于Cygames的邀请,我有幸提前体验了该作品的全部内容。它究竟是锦上添花,还是带来脱胎换骨的进化?毋庸置疑的是,它的出现无疑让《Relink》的可玩性得到了提升。
从“后日谈”到“新起点”
需要说明的是,《无尽黄昏》并非续作,官方将其定位为“升级扩展包”,但更准确地说,它是一个规模庞大的DLC。游戏剧情紧随本体真结局之后,需要玩家击败“原型巴哈姆特”才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,从而进入《无尽黄昏》的篇章。
尽管解锁门槛不低,但若不计刷因子时间,快速通关本体所需时间并不长。此外,《无尽黄昏》引入了新的机制,简化了角色的初期培养,并略微降低了整体难度,使得新玩家也能较快达成前置目标。
《Relink》的主线故事遵循了经典的JRPG冒险模式,对于经验丰富的玩家来说,其剧情走向可能显得有些套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,尽管故事本身不具突破性,但观感依然十分过瘾。
《无尽黄昏》的主线剧情同样不复杂。为避免剧透,此处不详述具体内容。但本次开发团队为整个空域引入了一个名为“黄昏之兽”的全新威胁。作为空岛的新晋强大敌人,尽管其形象可能略显“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非简单的数值堆砌,而是为玩家带来了切实的挑战。
例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其专属的“EX Burst”技能,足以让经验丰富的玩家措手不及,更不用说像我这样回归游戏的玩家了。
这种“熟悉的陌生感”构成了《无尽黄昏》前期最核心的体验基调。随着故事发展,部分敌人的强度甚至被强化到原有的数倍乃至十数倍。
主线内容包含各种BOSS战和副本挑战。然而,得益于新机制的加入,即便是熟悉的老关卡,也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,终局新增的几个BOSS,虽然设计理念源于手游版,但在经过重新设计的招式后,成为了既具挑战性又富研究乐趣的存在。例如,“世界”BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,对玩家的临场应变能力提出了明确要求。
在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该BOSS的攻略思路。但当我亲手尝试时,仍感到一丝恍惚——这不正是MMORPG中常见的十人副本套路吗?Cygames的学习能力确实不俗。
难度之上,还有难度
然而,新增加的Chaos难度确实形成了一道无形的门槛。它类似于某些共斗狩猎游戏的资料片难度设计,如果玩家穿着刚制作的上位套装贸然闯入,很可能会遭遇惨败。
官方在关卡选择界面建议战力值在21000以上,这要求玩家队伍具备一定的养成度,并且因子和巴哈姆特武器也需要有所投入。我认为增加难度本身并非问题,关键在于游戏应做到“难而有乐趣”,在压力、挫折与成长的循环中提供挑战。
《无尽黄昏》则将这种“高难度”的魅力拿捏得恰到好处。
最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体更上一层楼:队友技能特效、Boss范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效频繁同时出现,仅找到自身角色就可能需要半秒。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大。
但值得一提的是,这种“画面即将爆炸”的疯狂感,Cygames似乎并未打算优化,而是将其打造成了一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则有迹可循。
“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,更被赋予了玩家未曾见过的新招式,彻底打乱了原有的Build固定战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家需要像刚接触《Relink》时那样,重新观察敌人行动规律,掌握角色特性,甚至合理运用新增加的“召唤”功能。
在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames对《无尽黄昏》核心玩法乐趣的把握——虽然刷满因子碾压敌人固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,才是最终目标。仔细想想,从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,不过是为了那一场与巨大敌人的正面交锋。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。《无尽黄昏》的Chaos难度并非为了阻挡玩家,它更像是一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度以及对Boss动作的预判精准度。当玩家在一次次团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰当的专精技能搭配,最终将曾经一招制敌的Boss踩在脚下时,那种成就感,或许正是骑空士们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。
出乎意料的是,在完成Chaos难度后,我发现后面竟然还有更难的难度。显然,Cygames这次是想将《无尽黄昏》的潜力榨取到极致。
全新的养成模式“极沌空处”
“极沌空处”是制作人在试玩活动中重点介绍的新内容。简单来说,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”循环,而是由三大关构成。玩家需要闯过多个小关才能进入下一大关,最终击败关底Boss以获得完整奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡推进,增益的叠加效应愈发明显。这种“每轮都在组建一套不同Build”的过程,实际上非常有趣。
此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供该模式下永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使某轮随机运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。
但“极沌空处”最重要的定位,其实隐藏在它的奖励列表中。这个模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于角色驱动型游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到29名。
其中,玛琪拉菲菈与伽兰查原是本体剧情中的敌方角色,因人气较高而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈,这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,兼具实用性与优雅感。
贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开后停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初上手时可能有些手忙脚乱,但熟悉后会发现,贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色更具乐趣。
至于DLC剧情中才会加入的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔在剧情和战斗中都有着亮眼的表现。这位在页游中就颇具人气的角色,正式发售后想必人气会爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更让我在意的是,那些早已练满的老角色们,这次终于有了继续成长的空间——专精系统正是为此而生。
“专精”系统允许已达100级的角色继续成长。简而言之,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽是被动能力,但其中一些能带来质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁其副能力,共有四种副能力,激活其中三个即可。虽然听上去简单,但实际消耗的MSP数量相当可观。
这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。单纯增加数值只会让角色变得更“有效率”,而非更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间有限,未能深入研究新Build,具体内容还需等待正式发售后进一步探索。
召唤系统的精髓
在讨论完角色与专精后,让我们来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上走的是两条不同的道路:专精依赖MSP投入,是一种需要长期投入资源才能逐渐点满的长期投资;而召唤则更多依赖战斗中的临场决策和配装时的取舍。但两者在终局体验中形成了一种有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。
召唤系统非常简单——与何种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机的被动能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑召唤谁更强、更帅,还要琢磨被动属性与因子配置是否契合。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗打到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽强且帅,却并非能频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果大家都在等待一个合适的时机释放召唤,最后很容易变成“谁先抢到按钮谁先用”,难以形成战术配合。反倒是与熟人组队时,这个系统才显得更有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪一只,是用于输出还是用于保命。
好在制作组也留了一手补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。
抛开多人联机这点小瑕疵不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。以前配好因子、选好角色基本就定型了,现在多了一套召唤石需要琢磨——什么时候放、放哪只、配合什么时机,这些选择让每一场战斗都略有不同。虽然它还算不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。
结语
我认为《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,再加上NS2的掌机模式与跨平台联机,为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意先投入十几个小时打通本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》的完成度足够高,诚意也足够足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是最具竞争力的存在。