自2004年《空之轨迹FC》问世以来,该系列已走过近二十载,即将于2025年推出《空之轨迹 the 1st》重制版,并获得了MC 88分的高评价,销量口碑双丰收,为这一老牌IP注入了新的活力。重制版的3D化利贝尔王国勾起了老玩家的回忆,而紧凑的剧情和全语音演出则让新玩家领略了JRPG黄金时代的风采。

时隔不到一年,《空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日全球同步上市。这款以《空之轨迹SC》为蓝本全面重制的作品,将继续讲述艾丝蒂尔寻找约书亚并对抗神秘组织“噬身之蛇”的故事。上周,机核网受邀参加了由发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”,并从Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生处获得了《空之轨迹 the 2nd》的最新消息。

与《空轨1st》相比,《空轨2nd》在战斗节奏上有所提升,玩家可通过全新的导力器施展更强力的导力魔法。游戏还新增了独特的鉴赏模式,允许玩家自由搭配场景中的角色、怪物、服装,并对角色的眼神、嘴部等细节进行调整。

关于存档特典,近藤社长透露,拥有通关存档的玩家将在《2nd》中获得原作《SC》中艾丝蒂尔的服装。此外,购买《空轨2nd》实体版的玩家还将获赠原版《空轨FC》的下载码。

《2nd》限定版“UROBOROS BOX”内容也十分丰富,除了铁盒游戏套装、特殊包装外盒、原声音乐集和角色限定皮肤外,还包含一本收录了超过五百名角色的设定集“Character Book”。

在随后的采访中,近藤社长进一步分享了重制版的幕后故事、系列未来发展以及他本人对《空之轨迹》系列长达二十年的情怀。此外,他还就7月16日发售的《亰都幻都 -樱花幻舞-》回答了一些问题。

采访实录

Q1. 《空之轨迹 1st》发售前推出的试玩版获得了玩家的广泛好评,请问《空之轨迹 2nd》是否也会提供试玩版?

A. 我们知道很多玩家都期待尽快体验《空之轨迹 2nd》,并且也认识到试玩版是许多新玩家接触系列作品的重要途径。因此,我们希望尽快向大家提供试玩版。但考虑到《2nd》的序章内容就相当丰富,目前我们还在讨论试玩版将包含哪些具体内容。

Q2. 《空之轨迹 1st》上市后收到了大量玩家反馈,这些反馈在《空之轨迹 2nd》中得到了怎样的体现?

A. 非常感谢玩家们提出的宝贵意见。与其说是收到反馈后才进行改进,不如说这些改进是我们本身就计划进行的。在《2nd》中,一个显著的提升是优化了前作中角色在原野快速移动时的动作略显单调的问题。我们不仅为角色设计了更多样化的动作,也为敌人增加了不同的动作表现,使游戏过程更加丰富。此外,我们还加入了新的导力魔法,并对指令战斗中的移动表现进行了优化。总体而言,本作的战斗节奏得到了显著提升。

Q3. Falcom目前正同时推进《空之轨迹 2nd》、《亰都幻都》、《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型项目。请问公司目前有多少个开发团队?是如何维持这种开发体制的?《空之轨迹 1st》在全球范围内获得的赞誉,对《空之轨迹 2nd》的开发工作产生了哪些影响?

A. 目前公司内部大约有五个主要开发团队。其中,负责《轨迹》系列新作和重制版的团队有两组,但人员会有重叠。另外,还有负责《伊苏》的团队、负责《亰都幻都》的团队,以及一个负责尚未公开新作的开发小组。如果再细分,还有一些员工负责多平台移植工作。总的来说,所有开发人员不到70人。

如前所述,部分员工会同时参与多个项目。虽然这听起来很有挑战性,但作为游戏开发者,我们怀揣着许多想要制作的游戏和必须完成的使命——无论是《空之轨迹》、《伊苏》还是未来的全新作品。除了我们自身的热情,坚持开发下去也是我们的使命。在完成必要工作的同时,也力求实现我们想做的事情,并在两者之间取得平衡,同时还要关注开发者的积极性。我将身兼两职,一方面细致地考虑“大家要努力加油”这类激励人心的事情,另一方面也要着眼于团队的组建。

不少年轻人因为喜爱《空之轨迹》而加入公司,并在各自的岗位上发光发热。在本次重制系列的开发过程中,有些人甚至成为了团队的核心成员。《轨迹》系列因时代背景等原因,内容也变得越来越复杂。毕竟《空之轨迹》是20多年前的作品,在现在看来是一款相当朴素的游戏——不仅是剧情,还有UI、饰品系统等,都比现在的游戏简单得多。然而,尽管看上去简单,它所能带来的满足感却与现在的游戏别无二致。

Q4. 近藤社长自《空之轨迹》原版时期便参与系列开发,二十多年后,您以社长身份重返这部作品,对它的理解是否有所改变?

A. 20多年前制作《空之轨迹》原作时,我作为开发者仅有4、5年的经验,可以说是“初出茅庐”。在此之前,我在《伊苏》系列的重制版以及前辈的《英雄传说》开发过程中,主要承担辅助性工作。《空之轨迹》是一个从零开始的项目,对我而言,几乎可以说是以创作者身份出道的作品。当时的开发过程困难重重,例如原本计划一部作品完结,却最终分成了两部。现在回想起来,那是一部非常青涩的作品,我自己都感到有些不好意思。尤其是艾丝蒂尔和约书亚之间的对话,现在看来,都显得非常青涩。

仔细想想,那时我们还是二十来岁的年轻人,干劲十足。这些青涩的作品能得到大家的赞扬,反而让我觉得更加害羞。看到现在的年轻人玩《轨迹》系列并能产生共鸣,我感到非常开心。

再次回顾整个《空之轨迹》,其剧本量相较于其他《轨迹》系列作品来说确实较为单薄。随着我们游戏开发能力的提升,团队会越来越倾向于制作更曲折、更复杂的故事。然而,通过开发《空之轨迹》的重制版本,我们再次认识到,即使内容简洁,它依然具备让玩家感受到“刻骨铭心”的力量。

这对我们的开发团队来说是一个非常重要的发现。当然,开发新作品也会带来新的收获,而一边开发重制作品,一边回顾过去,也会对我们未来的作品产生积极影响。

Q5. 《空之轨迹SC》是系列中剧情密度最高、规模最宏大的作品。重制如此庞大的内容,最大的挑战是什么?游戏中是否有为现代玩家新增或特意保留的内容?

A. 原作剧本广受好评,因此我们不可能对其进行删减。在原版《SC》的第一章中,玩家需要在“阿加特”或“雪拉扎德”之间选择一位作为行动伙伴,这是一个重要的分歧点,导致《SC》的剧本量呈指数级增长。我们在重制本作时内部对此进行了深入讨论。但如果简单粗暴地选择其中一条路线,老玩家们肯定不会接受,最终我们决定按照原版进行制作。

另外,在前作中,玩家的探索是按区域进行的。然而在《2nd》的后半部分,玩家可以自由探索整个利贝尔王国。玩过《SC》的玩家应该知道,后期会发生一些事件导致交通中断,玩家需要步行移动。本作保留了这段剧情,但我们也意识到,如果直接将这种情况搬到《2nd》中,可能会让很多玩家在中途失去兴趣。因此,我们针对这部分内容进行了一些设计,既要让玩家体验剧情,也要确保他们能够顺利进行游戏。

Q6. 《空之轨迹 1st》在商业和口碑上都取得了成功,这是否会促使公司未来更积极地投入Remake规模的重制?接下来,公司是会优先制作《空之轨迹 3rd》重制,还是回归最新篇章,抑或有其他计划?

A. 从商业角度来看,我们当然希望继续推进重制版的开发计划。但目前的重点仍然是完成《2nd》。毕竟Falcom的规模并不算庞大,很难同时进行如此多作品的开发。如何平衡Remake作品和全新作品的开发规划,目前我只能说,在《2nd》成功之后,我们才能继续后续重制作品的规划。

对我们开发者而言,通过复盘重制版本的开发过程,可以获得非常有意义的经验。当然,《1st》到《2nd》的推出速度很快,就目前而言,之后的作品是否也会以如此快的节奏推出,我们内部还在讨论中。

Q7. 《空之轨迹 2nd》是否会像《空之轨迹 1st》中奥斯本的登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔?

A. 在《2nd》中,我们将增加许多原版中未出现的内容,这些内容主要体现在台词和角色互动中。毕竟在最初开发《FC》和《SC》时,我们确实无法考虑到后续作品的信息。举例来说,在游戏的后半部分,凯文神父和剑圣莱维之间会有一些在原版中未曾出现的对话。

Q8. 全程配音是《空之轨迹 1st》的一大特色,而原版《空之轨迹SC》的对话量是前作的数倍。那么在配音方面,CV的续约和规划是怎样的?是否因为游戏篇幅而遇到挑战?

A. 基本而言,配音方面的方针与《1st》时没有太大变化,但并不会因为剧情量增加而减少语音密度。《2nd》的台词量大约是《1st》的1.5倍。在《1st》中,艾斯蒂尔和约书亚主要一同冒险,所以大部分台词是原野旅行中的对话;而这次则是艾斯蒂尔带着伙伴一同旅行,因此本次主角的台词量甚至超过了系列最新作品的主角。

因此,在收录语音时,我们花费了大量精力整理台词。声优的选择过程非常顺利,但主要的精力消耗在录音过程中,需要我们的工作人员在现场的陪伴和支持,这确实是一笔巨大的成本。另外,我们的工作人员同时还要进行游戏开发,所以会有些忙不过来。当时我们还特别成立了一个“收录小组”。

此外,《2nd》的开发距离《1st》时间不长,过场动画的制作与声音收录几乎是同时进行的,并非“先有画面再收录”。也就是说,关于整个过场动画中语音的呈现方式以及配音节奏,这些都是我们在收录完成后进行拼凑的,如何让画面与声音完美契合,这可以说是一个制作上的难题。当然,这不仅仅是《2nd》,《界之轨迹》也是这样开发的。

Q9. 《空之轨迹 2nd》中的导力器系统会有哪些调整?《空之轨迹 1st》引入的Boost系统是否有新的强化?相比原版,战斗的难度和策略性有何变化?

A. 关于导力器的设计,肯定不会与前作完全一样。本作增加了插槽(SLOT)强化,能够让导力魔法变得更加强大。虽然感觉上会与《1st》类似,但在《2nd》中,导力魔法的呈现将更加华丽。

关于游戏的难度,我们仍在不断调整中。想要挑战高难度的玩家,请务必收集更多宝石,强化导力器,并密切关注Buff和Debuff的配置。增幅(Boost)系统也加入了新内容,利用增幅可以快速解除自身的Debuff,但需要注意的是,敌人同样可以使用增幅系统,他们会通过增幅提升能力,甚至会在S-Break技中穿插使用,请大家留意。

Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的“邪道”玩法(跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)。重制版会保留这类玩家自行发掘的战术,还是会随系统刷新而进行调整?

A. 原版以及《1st》中的这些内容,我们都希望能保留下来。但由于现在游戏节奏加快,这些“邪道玩法”与难度挂钩。例如,在普通或简单难度下,可供研究的空间不大,但在困难及以上难度就会变得很有趣。之前有许多玩家反馈《1st》有些太简单了,听到后我们工作人员会觉得:“啊?怎么能让你这么想呢?”于是我们在高难度中做了许多难度调整,甚至可以说是有点“坏心眼”了。

所以,如果大家玩困难以上难度,需要仔细考虑导力魔法的安排,否则可能会出现敌人不断行动而我方回合根本轮不到的情况。因此,在高难度下,我们很期待大家能发掘出更多有趣的战术。一般来说,游戏开始会有简单、普通和困难三种难度,我们当然也准备了比困难模式更高难度的游戏模式。

《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分

Q1. 本作采用2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,并从前作《东京幻都》的3DARPG大幅转变为2D横版动作。为何选择此设计,而不沿用前作成熟的战斗系统?这个方向转变的决策过程是怎样的,是否受到银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感如何调整?

A. 本次负责《亰都幻都》和《东京幻都》开发的员工是完全不同的。负责本作开发的主要是在公司新入职的员工以及中途入职的员工。大家都很认真地钻研了系列作品。本作的灵感来源于PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,该作品初期是俯视视角,而BOSS战则变为横版卷轴式,在当时引起了广泛关注,并给了我们启发。

我们最初也担心玩家是否会认为横版是一种老套的表现方式,而且我们之前也没有制作过类似的游戏。我个人一开始是反对的,但开发团队非常坚持。这其中当然有开发成本的考量,还有一个原因是横版游戏有其独特的乐趣,玩家可以更专注于与敌人在距离上的周旋,并且操作也相对简单。

最后,在横版表现形式上,之前的开发存在一些技术限制,难以实现我们想要的效果。而现在有了新的平台和设备,我们能够开发出更有趣的内容了。我看了开发组制作的DEMO版本后,觉得横版过关也很有意思,于是决定采用2D横版过关的表现形式。

至于BOSS战为何仍采用3D表现形式,这其实与《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。这么说可能有些矛盾,但我认为如果BOSS战也采用横版卷轴方式,我们能表现的乐趣就会受限,不够丰富。

许多玩家可能会担心2D切换到3D时是否会影响操作性。但我们相信,如果大家亲自体验,就会发现这种切换非常顺畅,所以关于操作性请不必担心。

最后,关于本作是否受到银河城类游戏的影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜欢这类作品。而且现在采用横版卷轴的银河城游戏已成为主流,主机平台和开发环境都有了显著提升,我们能呈现的内容也会更多,这自然也是我们在开发本作时重点关注的部分。

Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上是否有直接联动?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场?

A. 许多玩家看到本作时会疑问,本作的世界和时代为何与前作不同。首先是因为游戏中的“首都”舞台发生了变化,从东京转移到了京都。至于为何会发生这种情况,这些设定目前仍是谜团。可以告诉大家的是,其中许多设定是共通的。玩过前作的玩家会在本作中发现许多熟悉的声音,这或许也算是一种暗示。

Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新机制,即社长不直接参与制作,但作为制作人与《东京幻都》的其他制作人进行沟通。您是如何与制作团队交流的,能否分享其中最让您印象深刻的事情?

A. 基本而言,本作的开发模式与其他游戏类似。通常情况下,开发团队会定期提交游戏的最新进展,我则会给予相应的反馈。在游戏开发的最终阶段,我会提供更多具体的建议。至于最让我印象深刻的事情……比如本次的开发团队非常年轻。年轻人确实会产生许多奇思妙想和灵感。但他们往往没有考虑过这些点子落地后的实际情况,这可能导致整个故事的规模,或者说整个游戏的规模变得异常庞大。

坦白说,我自己其实没什么资格去批评别人,毕竟我在制作《空之轨迹》系列时也犯过同样的错误(笑)。

关于这些已经展开、变得庞大的故事线,如何收尾让我觉得很辛苦,也给我留下了深刻的印象。不得不说,如果将小组提出的所有想法都照单全收,开发时间可能还需要再延长三年。